Langsung ke konten utama

JAWABAN UTS PTI

JAWABAN UTS PTI
Nama : Lilis Yuliati


1.      Jelaskan secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut : pengertian, perkembangan, pengelompokkan, komponen, klasifikasi, serta peran dan manfaat.

Jawab :
Ø  Pengertian
eknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Ø  Perkembangan
Perkembangan Teknologi Informasi dibagi menjadi 4 era, yaitu :
a.      Era Komputerisasi
Dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur
b.      Era Teknologi Informasi
Di awal tahun 1970-an, teknologi Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer.
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun juga untuk mendukung proses kerja yang lebih efektif.
Pada era komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user computing).
Komputer memasuki babak baru sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan.
c.       Era Manajemen Perubahan
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management).
Hampir di semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis.
Pada era ini yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
Ø  Pengelompokkan
Pengelompokan Teknologi Informasi dibagi menjadi 6 jenis, yaitu :
a.       Teknologi Komunikasi
Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
b.      Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
c.       Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
d.      Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
e.       Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama) dan Memory Eksternal (penyimpanan sekunder).
f.       Teknologi Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
Ø  Komponen
Komponen Sistem Teknologi Informasi terdiri dari 3 jenis, yaitu :
a.       Hardware : CPU, memory, I/O device, interconnector.
b.      Software : OS, package application, user application.
c.       Brainware : end user, programmer, analyst, manager
Ø  Klasifikasi
Menurut Fungsi Sistem
a.       Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
b.      Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM.
c.       Sistem teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC.
Menurut Ukuran
a.        Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business Machine). 
b.        Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
c.         Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem operasi NT.  Komputer-komputer ini dilengkapi dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d.        Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
e.         Microcontroller 
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.
Ø  Peran
Sistem Teknologi Informasi memberikan emapat peran utama di dalam organisasi, yaitu untuk meningkatkan :
a.       Efisiensi, artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga memudahkan pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
b.      Efektivitas, Sistem Informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang lebih efektif berdasarkan informasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah, murah dan handal.
c.       Komunikasi, untuk memudahkan komunikasi dan mempercepat pengambilan suatu keputusan dapat digunakan email atau teleconference.
d.      Kompetitif, artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi di dalam era persaingan yang semakin ketat ini.
Ø  Manfaat
Manfaat IT dalam perkembangan kehidupan sehari hari memang sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi informasi memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan pendidikan. Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan terancam bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan teknologi untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat IT dalam membangun suatu individu, perusahaan, bahkan sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah suatu Individu, perusahaan, bahkan suatu organisasi dan negara seperti membuat pekembangan dan kemajuan untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan mereka secara mudah.
·        Kaitan Dengan Dunia Pendidikan
Dengan semakin berkembangnya Teknologi Informasi, dunia pendidikan juga ikut terkena pengaruhnya. Banyak hal dalam dunia pendidikan yang semakin terbantu dengan menggunakan Teknologi Informasi. Kegiatan administrasi dapat lebih mudah, sumber belajar yang tidak terbatas, evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, pengolahan nilai lebih mudah, dll.



2.      Jelaskan secara terperinci pengertian komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak.
Jawab :
Ø  Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Ø  Perangkat keras
Perangkat keras komputer (bahasa Inggris: hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Atau pengertian lainnya adalah Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC). Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.
·         Contoh serta Kegunaan
a.       Motherboard
Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel.
b.      CPU (Central Processing Unit)
Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.
c.       RAM (Random Access Memory)
RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes).
d.      Monitor
Disebut juga screen atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi.
e.       Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja.
Ø  Perangkat lunak
 Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
·         Sistem operasi (operating system) misalnya Linux dan Windows.
·         Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
·         Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
·         Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
·         Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
·         Perangkat lunak gratis (freeware)
·         Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware)
·         Perangkat lunak perusak (malware)

3.      Jelaskan secara terperinci tentang pemrograman dipandang dari sudut pengertian dan definisi, bahasa pemrograman, serta langkah-langkahnya.
Jawab :
Ø  Pengertian Pemograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.

Ø  Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.


Ø  Langkah-langkah
Ø  Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration).
Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian membuang semuanya. ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda akan menggabungkannya. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).

Ø  Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module).
Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampai mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain modul. Disain modul adalah pendekatan  top-down dimulai dengan kotak paling atas, AMST000 dan dipecah ke dalam sub-komponen yang tepat.
Ø  Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design).
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Ø  Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module).
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek  bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Ø  Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module).
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
– Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan  listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
– Satu entry, satu exit.
– Referensi secara keseluruhan sedikit.
– Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Ø  Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module).
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
– Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing  path logical dalam program dapat dieksekusi.
– Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration).
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak  bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan  hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Ø  Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All  Tests; Submit Finished Modules To Integration).
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Ø  Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation).
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :
– Tuntunan Pemakai (User’s Guide)
Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.
USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar  user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.
Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.
– Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).
Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.

4.      Multimedia dan internet berperan positif dan negatif dalam pembelajaran, jelaskan secara rinci dari sudut teoritis dan praktis serta profesi saudara.
Jawab :
DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN 
• Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks. 
• Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ) 
• Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. 
• Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning. 


DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
• Misalnya: 
• NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot 

DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik = edutainment
• Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment = animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
• Video/music Player

DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.

DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
§ Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
• Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning selain berbagai dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi hasil belajar di nilai rumit
• Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
• Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Adanyanpihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet
• Hacker melakukan hacking guna proses transaksi 

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia dalam bentuk gambar atau video banyak gambar atau film yang mengandung pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
• Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia.
• Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang.

DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
• Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho,spanduk dsb
• Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor.
Internet itu hanya sebuah medium penyampaian informasi, seperti siaran TV/Radio dan jaringan telepon, namun ia lebih canggih karena bisa menghantarkan informasi dalam berbagai bentuk (multimedia) dan tentu saja dua arah.
Internet bersifat netral, tergantung bagaimana penggunaannya.

Apabila digunakan dengan baik, bisa luar biasa bermanfaat, khususnya bagi generasi muda dalam bidang pendidikan, materi pelajaran bisa disampaikan dalam berbagai bentuk, gambar, animasi, film, suara dan konten2 interaktif. Murid bs lebih mudah belajar dan berkreasi. Ilmu pengetahuan dan informasi terbaru dpt disampaikan dlm waktu yg sangat singkat dari dan ke belahan bumi manapun. Generasi muda juga dapat berkomunitas dgn siapapun tanpa menghiraukan ruang dan waktu.

Berhubung Internet sangat versatil penggunaannya, dampak negatif juga sulit dihindari,
di bawah ini adalah dampak positif dan negatif dari internet, antara lain:


Dampak positifnya:
1.                   Menambah wawasan baik luar maupun dalam negeri
2.                   Menambah pengetahuan (ilmu komputer khususnya)
3.                   Efisiensi waktu untuk bekerja
4.                   Membantu dalam banyak hal
5.                   Lahan info baik pendidikan, kebudayaan, dll
6.                   Pertukaran info maupun data
7.                   Membantu mencari tugas
8.                   Efisiensi mencari data, daripada harus observasi
Dampak negatifnya:
1.                   Kecanduan (bagi yang maniak game)
2.                   Boros (internet ga murah)
3.                   Merusak otak (porno site)
4.                   Merusak mata (kan ngeliat komputer terus)
5.                   Lupa waktu
6.                   Carding
7.                   Perjudian

Sebagai seorang Guru di Sekolah Dasar Negeri 3 Banyuresmi terasa betul manfaat yang saya rasakan langsung dengan adanya internet. Berbeda ketika dulu jaringan internet yang masih susah. Untuk sekedar mencari informasi tentang perkembangan pendidikan ataupun materi-materi tambahan dirasa sangat sulit dan susah.
Berbeda dengan sekarang, untuk melakukan akses internet bisa kapan saja dan dimanapun bahkan semuanya bisa diakses hanya melalui jari jemari atau via handphone. Setidaknya ada beberapa hal yang dapat saya rasakan betul sebagai seorang pendidik di SD negeri 3 banyuresmi dengan adanya intenet, seperti akan dipaparkan secara terperinci dibawah ini.


1.      Bekerjasama dengan guru-guru lain, Dengan jangkauan internet yang sangat luas, menjadikan saya dengan leluasa bergaul dengan guru-guru lain diluaran sana baik itu melalui chating facebook ataupun WA untuk sekedar bertegur sapa ataupun menceritakan berbagai permasalahan yang dicari alternative pemecahanya secara bersama-sama.
2.       Dengan memiliki situs atau blog bisa mengasah kemampuan menulis agar lebih baik lagi, seperti yang biasa saya lakukan sekarang meskipun baru sekedar untuk memenuhi tugas saja. Tapi untuk kedepanya saya akan lebih memanfaatkanya lagi sebagai media sharing pengetahuan yang saya dapatkan ketika kuliah dulu dan sekarang.
3.      Bisa memilih dan mendapatkan bahan ajar, dengan berbagai informasi yang saya peroleh dari internet menjadikan bahan ajar atau materi yang akan saya sampaikan didalam kelas menjadi lebih bervaritif dengan berbagai sumber dan bahan ajar yang saya peroleh dari internet.
4.      Menjalin tali silathturahmi dengan guru-guru lain melewati jejaring sosial, contoh face book, twitter, yahoo masenger ataupun email. Seperti yang telah saya singgung sebelumnya dengan adanya akses internet, silaturahmi saya antar guru diselururh Indonesia jadi terhubung tanpa batas sehingga penglaman dan pemahaman tentang pengajaran terus berkembang dari hasil sharing dengan teman-teman yang biasa saya lakukan
5.      Sebagai kontroling terhadap peserta didik di SD Negeri 3 Banyuresmi, dengan semakin mudah dan gampangnya memperoleh akses internet sangat memungkinkan sekali para anak-anak melakukanpenyimpangan-penyimpangan dalam pemanfaatan internet yang seharusnya. Sehingga sebagai seorang pendidik saya biasa melakukan pengontrolan terhadap para peserta didik saya di SD Negeri 3 Banyuremsi terutama cara berprilaku peserta didik dimedia sosial.

Adapun Sebagai salah satu guru di SDN Banyuresmi 3 saya sering mengalami berbagai kendala dalam proses penyampaian materi terutama materi-materi yang sifatnya susah akan dimengerti oleh para peserta didik jika hanya pembelajaran melalui metode ceramah saja. Banyak pembelajaran yang saya dapatkan setelah sekolah di pascasarjana STKIP garut terutama ketika menghadapi masalah seperti diatas. Masalah tersebut sekarang sudah mulai bisa teratasi berkat bantuan multimedia. Ketika saya dihadapkan terhadap materi misalnya “ Proses Reproduksi pada tumbuhan” yang terdapat di mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam  kelas IV, mulai sekarang saya mulai merancang bagaimana proses tersebut terjadi dengan menggunakan bantuan powerpoint yang disispkan berbagai macam gambar, teks, video dan isntrumen lagu agar siswa bisa lebih antusisas dalam menerima materi. Alhamdulillah setelah saya coba ternyata memang responnya sangat baik sekali malah bisa dibilang diluar yang saya pikirkan sebelumnya.

5.      Jelaskan apa yang dimaksud dengan etika dalam Teknologi Informasi.
Jawab :
ebenarnya seberapa pentingkah peran etika dalam teknologi informasi?
Sebagaimana yang kita tahu, perkembangan teknologi yang sangat pesat akan diiringi oleh kemudahan masyarakat mendapatkan informasi secara cepat dan akurat. Hal ini selain membawa dampak positif bagi kehidupan, juga membawa dampak negatif.

Sebagai contoh, maraknya pornografi di dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia informasi yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk mendistribusikan konten-konten pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs tertentu, tapi juga dapat dilakukan melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini oleh mereka yang belum cukup umur dan tidak mengerti, dapat menyebabkan degradasi moral. Hal ini merupakan salah satu contoh pentingnya etika dalam teknologi informasi. Etika merupakan pegangan bagi seseorang untuk bertindak dan memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang, banyak orang yang tidak mengindahkan etika, terbukti dari kasus di atas.
Pertukaran data digital, baik dalam bentuk film, musik, software, atau bahkan e-book telah menjadi hal yang lumrah di dunia maya. Dengan mengunjungi situs-situs tertentu dan melakukan klik beberapa kali, kita bisa mendapatkan apa yang kita inginkan secara gratis. Jika ingin mendengarkan lagu, meng-install software, atau baca buku sekalipun, kita bisa mendapatkanya dengan men-download gratis dan kualitasnya pun sama saja. Hal seperti ini sama dengan pembajakan, namun karena menjamurnya situs-situs yang menawarkan jasa download gratis, toh hal ini dianggap sebagai sesuatu yang lumrah. Padahal, dengan mendownload hal-hal tersebut, kita tak lain dengan seorang pembajak.
Melihat fenomena di atas, peranan etika dalam teknologi informasi sangat penting dan sangat dibutuhkan dunia saat ini untuk meminimalisir dampak negatif perkembangan teknologi informasi.
1.       Etika yang harus diperhatikan dalam Tekonologi Informasi
Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan Teknologi Informasi:
1.       Menggunakan fasilitas teknologi informasi untuk melakukan hal yang bermanfaat.
2.       Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
3.       Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
4.       Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
5.       Menggunakan alat pendukung teknologi informasi dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
6.       Tidak menggunakan eknologi informasi dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
7.       Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
8.       Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

 DAFTAR PUSTAKA

https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman
https://azizturn.wordpress.com/2011/04/09/langkah-langkah-pemrograman-the-programming-steps/
http://elnessanmoe.blogspot.co.id/2013/11/dampak-positif-negatif-multimedia.html
http://alyaanshoobihah.blogspot.co.id/p/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan.html
https://teguhtaskug.wordpress.com/2014/10/21/etika-dalam-penggunaan-teknologi-informasi/


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Cara Menyisipkan Gambar, Audio dan Video pada Ms Powerpoint

Cara Menyisipkan Gambar, Audio dan Video pada Ms Powerpoint             Pada kesempatan kali ini saya akan coba membahas bagaimana cara memasukan Gambar, audio ataupun video pada Ms Power Point. Sebelum jauh kepembahasan pokok alangkah baiknya kita ketahui terlebih dahulu apa itu Ms Power Point. Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint atau PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada ve...

Langkah-Langkah Membuat E-Book dengan 3D PageFlip

Langkah-Langkah Membuat E-Book dengan 3D PageFlip  Buku digital atau E-Book  merupakan  sebuah publikasi yang terdiri dari teks, gambar maupun suara dan publikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun alat elektronik lainnya. Begitu pula  Jenis buku digital atau E-book  hanya ada 1 yaitu file PDF. cara membuatnya bisa ketik di dokumen dengan program Microsoft Word, kemudian nanti baru di konversi menjadi PDF dengan program PDF24. FUNGSI KEGUNAAN BUKU DIGITAL 1.   Sebagai sarana pembelajaran 2.  Untuk media pembelajaran 3.  Untuk media bisnis TUJUAN BUKU DIGITAL 1.  Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar melalui platform Edmodo. 2.  Memudahkan guru untuk Memberi tugas kepada muridnya melalui platform Edmodo. 3.  Memudahkan untuk belajar kelompok via Online bagi murid. 4.  Guru dapat memberi materi walaupun guru sedang tugas luar melalui platform...

Peran Teknologi Informasi bagi Guru di SDN Banyuresmi 3

Kehadiran teknologi Informasi merupakan suatu jalan menuju kemajuan. Teknologi menawarkan berbagai fasilitas kepada masyarakat untuk berkembang lebih moderen. Banyak bidang teknologi berdasarkan domain masalahnya seperti teknologi komunikasi, teknologi informasi, teknologi transfortasi, dan masih banyak lagi yang lainnya. Dalam hal ini penulis lebih mengarahkan pembahasan ini kepada masalah teknologi informasi. Menurut  Information Technology Association of America  (ITTA), Teknologi Informasi adalah suatu studi, perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, terkhususnya pada aplikasi perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Teknologi informasi memanfaatkan komputer elektronik dan perangkat lunak komputer untuk mengubah, menyimpan, memproses, melindungi, mentransmisikan dan memperoleh informasi secara aman ( http://www.pengertianpakar.com ). Dengan adanya teknologi informasi (TI) maka dapat m...