JAWABAN UTS PTI
Nama : Lilis Yuliati
1. Jelaskan secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut : pengertian, perkembangan, pengelompokkan, komponen, klasifikasi, serta peran dan manfaat.
Nama : Lilis Yuliati
1. Jelaskan secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut : pengertian, perkembangan, pengelompokkan, komponen, klasifikasi, serta peran dan manfaat.
Jawab :
Ø Pengertian
eknologi Informasi (TI), atau dalam
bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT)
adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam
membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi.
TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara,
dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi,
tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam
modern (misalnya ponsel).
Ø Perkembangan
Perkembangan Teknologi
Informasi dibagi menjadi 4 era, yaitu :
a.
Era
Komputerisasi
Dimulai
sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri
dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan
organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan
dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan
mainframe untuk melakukan perhitungan
rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem
teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri
pertambangan dan manufaktur
b.
Era
Teknologi Informasi
Di
awal tahun 1970-an, teknologi Personal
Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer.
Kegunaan
komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun juga
untuk mendukung proses kerja yang lebih efektif.
Pada
era komputerisasi, komputer hanya menjadi milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan,
di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan
komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet,
maupun data processing (end-user
computing).
Komputer
memasuki babak baru sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan
kompetitif bagi perusahaan.
c.
Era
Manajemen Perubahan
Teori-teori
manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun
1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah
mengenai manajemen perubahan (change
management).
Hampir
di semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi
informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh
perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis.
Pada
era ini yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan
teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
Ø Pengelompokkan
Pengelompokan Teknologi
Informasi dibagi menjadi 6 jenis, yaitu :
a. Teknologi
Komunikasi
Teknologi yang berhubungan
dengan komunikasi jarak jauh.
b. Teknologi
Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang
berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system
komputer.Contoh: keyboard, mouse.
c. Teknologi
Keluaran
Teknologi keluaran
adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk
menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
d. Teknologi
Perangkat Lunak
Teknologi perangkat
lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk
mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang
dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll.
e. Teknologi
Penyimpanan
Teknologi penyimpanan
dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu Memory Internal (biasa disebut main memory
atau memori utama) dan Memory Eksternal (penyimpanan sekunder).
f. Teknologi
Mesin Pemroses
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang
berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system
komputer.Contoh: keyboard, mouse.
Ø Komponen
Komponen Sistem
Teknologi Informasi terdiri dari 3 jenis, yaitu :
a. Hardware
: CPU, memory, I/O device, interconnector.
b. Software
: OS, package application, user application.
c. Brainware
: end user, programmer, analyst, manager
Ø Klasifikasi
Menurut Fungsi Sistem
a.
Sistem teknologi informasi yang
melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat
pada produk lain.
b. Sistem
teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi
informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM.
c. Sistem
teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system
teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas
yang bersifat umum. Contoh: PC.
Menurut
Ukuran
a.
Super computer
Super computer adalah jenis komputer
yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani
aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan
cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah
Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM /
International Business Machine).
b.
Mainframe
Mainframe/ bisa
juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada
perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat
besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini
adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
c.
Workstation
Komputer
Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di
komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai
kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit.
Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem
operasi NT. Komputer-komputer ini dilengkapi dengan prosesor RISC
yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d.
Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer
personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand
alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk
koneksi jaringan atau internet. PC biasanya
berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja
atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi
semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan
PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki
arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data
Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya
hampir sama dengan notebook.
e.
Microcontroller
Mikrokontroler atau sering disebut
sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang
berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti
mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat
peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola
dan Texas Instrument.
Ø Peran
Sistem Teknologi
Informasi memberikan emapat peran utama di dalam organisasi, yaitu untuk
meningkatkan :
a. Efisiensi,
artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga
memudahkan pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
b. Efektivitas,
Sistem Informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang
lebih efektif berdasarkan informasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah,
murah dan handal.
c. Komunikasi,
untuk memudahkan komunikasi dan mempercepat pengambilan suatu keputusan dapat
digunakan email atau teleconference.
d. Kompetitif,
artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi di dalam era
persaingan yang semakin ketat ini.
Ø Manfaat
Manfaat
IT dalam perkembangan kehidupan sehari hari memang
sangat banyak, manfaat IT terutama untuk pendidikan, industri, internet, dan
berbagai bisnis dan dunia lainnya sangat lah banyak. Teknologi informasi
memiliki peran yang sangat vital terutama untuk dunia bisnis dan pendidikan.
Bisnis tanpa memanfaatkan IT akan cendrung menjadi kendur dan terancam
bangkrut. Banyak pejuang bisnis yang beralih dengan memanfaatkan teknologi
untuk mendukung keberlangsungan dan meningkatkan keuntungan mereka.
Manfaat
IT dalam membangun suatu individu, perusahaan, bahkan
sebuah negara sangat berdampak besar. Terbukti bahwa IT (Information Technology) dapat mengubah suatu Individu, perusahaan,
bahkan suatu organisasi dan negara seperti membuat pekembangan dan kemajuan
untuk mereka ataupun dapat menjatuhkan mereka secara mudah.
·
Kaitan
Dengan Dunia Pendidikan
Dengan semakin
berkembangnya Teknologi Informasi, dunia pendidikan juga ikut terkena
pengaruhnya. Banyak hal dalam dunia pendidikan yang semakin terbantu dengan
menggunakan Teknologi Informasi. Kegiatan administrasi dapat lebih mudah,
sumber belajar yang tidak terbatas, evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai
macam cara, pengolahan nilai lebih mudah, dll.
2.
Jelaskan
secara terperinci pengertian komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak.
Jawab :
Ø Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk
mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer
pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan aritmetika, dengan
atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan
dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas
yang tidak berhubungan dengan matematika.
Ø Perangkat keras
Perangkat keras
komputer (bahasa Inggris: hardware) adalah semua
bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang
berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan
instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Atau pengertian
lainnya adalah Perangkat keras komputer (computer
hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan
sistem Personal Computer (PC). Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan
sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain
berada di luar casing.
·
Contoh
serta Kegunaan
a. Motherboard
Motherboard/mainboard
adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi
dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk
menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain
semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung
menggunakan kabel.
b. CPU
(Central Processing Unit)
Biasa juga kita kenal
sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah
memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat
komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu
dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada
jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit
(GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.
c. RAM
(Random Access Memory)
RAM berfungsi sebagai
tempat transit data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh
CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara
permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang
sering kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB
(GigaBytes).
d. Monitor
Disebut juga screen
atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan
informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu
grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi ,
hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran
resolusi yang lebih tinggi.
e. Keyboard
dan Mouse
Keyboard dan mouse
berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau
menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran
dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja.
Ø Perangkat lunak
Perangkat
lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah
istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan
berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata
lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Pembuatan
perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang
ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler
sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.
Di bawah ini
ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
·
Perangkat lunak aplikasi (application
software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
·
Perkakas pengembangan perangkat lunak (software
development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat
tinggi seperti Pascal dan bahasa
pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
·
Pengendali perangkat keras (device
driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan
komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah,
yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
·
Perangkat lunak menetap (firmware)
seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
·
Perangkat lunak bebas (free
'libre' software) dan Perangkat lunak
sumber terbuka (open source software)
3.
Jelaskan
secara terperinci tentang pemrograman dipandang dari sudut pengertian dan
definisi, bahasa pemrograman, serta langkah-langkahnya.
Jawab :
Ø Pengertian Pemograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan
memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman.
Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan
suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk
melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman,
dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman
adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan
menggunakan suatu bahasa pemrograman
tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman
yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini
biasa disebut paradigma
pemrograman.
Ø Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan
dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana
data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Ø Langkah-langkah
Ø Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration).
Menurut akal
sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian
membuang semuanya. ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan
urutan dimana anda akan menggabungkannya. Pada Bagian ini merinci beberapa
metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus
merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis
program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test
Plan).
Ø Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module).
Programmer menerima beberapa tingkatan disain
dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang
lebih rendah sampai mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan
pemrograman. Ini disebut disain modul. Disain modul adalah pendekatan
top-down dimulai dengan kotak paling atas, AMST000 dan dipecah ke dalam
sub-komponen yang tepat.
Ø Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design).
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari
disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah.
Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean.
Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan
mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran
disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah
dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Ø Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The
Module).
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian
modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah
kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling
‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran
rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan
penelusuran ini bersama-sama.
Ø Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module).
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah
program terstruktur, yaitu :
– Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah
kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih
dari 2 halaman.
– Satu entry, satu exit.
– Referensi secara keseluruhan sedikit.
– Konstruksi terstruktur yang digunakan :
berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Ø Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module).
Programmer menguji modul dengan menetapkan
lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung
memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak
sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang
sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
– Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”.
Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian,
sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
– Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat
dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul
data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari
Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration).
Jika modul utama memanggil sub-modul,
programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama.
Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul,
programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini
adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti
sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang
menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter
penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter
yang tidak sebenarnya.
Ø Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul
Yang Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules
To Integration).
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun
statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang
dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek
biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil
sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System)
sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan
sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Ø Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User
Documentation).
Apakah programmer bertanggung jawab pada
dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk
menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :
– Tuntunan Pemakai (User’s Guide)
Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer,
penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai
bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.
USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam
bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai
contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut
“Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya
harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini
membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.
Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE
adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S
GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang
ditampilkan secara alphabet.
– Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).
Bagaimana anda menemukan programmer untuk
merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan
Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk
melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya
setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan
memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan
untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.
4. Multimedia dan internet
berperan positif dan negatif dalam pembelajaran, jelaskan secara rinci dari
sudut teoritis dan praktis serta profesi saudara.
Jawab :
DAMPAK
POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
• Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks.
• Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer )
• Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar.
• Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning.
• Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks.
• Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer )
• Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar.
• Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning.
DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.
• Misalnya:
• NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot
DAMPAK POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik = edutainment
• Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment = animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik
• Video/music Player
DAMPAK
POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
DAMPAK
POSITIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
§ Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
§ Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.
DAMPAK
NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
• Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning selain berbagai dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi hasil belajar di nilai rumit
• Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
• Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Adanyanpihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet
• Hacker melakukan hacking guna proses transaksi
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia dalam bentuk gambar atau video banyak gambar atau film yang mengandung pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
• Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning selain berbagai dampak positif yang di dapat ada juga beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya dan pengurusan sertifikasi hasil belajar di nilai rumit
• Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
• Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh:sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS
• Adanyanpihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet
• Hacker melakukan hacking guna proses transaksi
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT
• Multimedia dalam bentuk gambar atau video banyak gambar atau film yang mengandung pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
DAMPAK
NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN
• Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia.
• Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang.
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
• Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho,spanduk dsb
• Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor.
• Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia.
• Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang.
DAMPAK NEGATIF PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK
• Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho,spanduk dsb
• Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor.
Internet itu hanya sebuah medium penyampaian
informasi, seperti siaran TV/Radio dan jaringan telepon, namun ia lebih canggih
karena bisa menghantarkan informasi dalam berbagai bentuk (multimedia) dan
tentu saja dua arah.
Internet bersifat netral, tergantung bagaimana
penggunaannya.
Apabila digunakan dengan baik, bisa luar biasa
bermanfaat, khususnya bagi generasi muda dalam bidang pendidikan, materi
pelajaran bisa disampaikan dalam berbagai bentuk, gambar, animasi, film, suara
dan konten2 interaktif. Murid bs lebih mudah belajar dan berkreasi. Ilmu
pengetahuan dan informasi terbaru dpt disampaikan dlm waktu yg sangat singkat
dari dan ke belahan bumi manapun. Generasi muda juga dapat berkomunitas dgn
siapapun tanpa menghiraukan ruang dan waktu.
Berhubung Internet sangat versatil penggunaannya,
dampak negatif juga sulit dihindari,
di bawah ini adalah dampak positif dan negatif dari
internet, antara lain:
Dampak positifnya:
1. Menambah
wawasan baik luar maupun dalam negeri
2. Menambah
pengetahuan (ilmu komputer khususnya)
3. Efisiensi
waktu untuk bekerja
4. Membantu
dalam banyak hal
5. Lahan
info baik pendidikan, kebudayaan, dll
6. Pertukaran
info maupun data
7. Membantu
mencari tugas
8. Efisiensi
mencari data, daripada harus observasi
Dampak negatifnya:
1. Kecanduan
(bagi yang maniak game)
2. Boros
(internet ga murah)
3. Merusak
otak (porno site)
4. Merusak
mata (kan ngeliat komputer terus)
5. Lupa
waktu
6. Carding
7. Perjudian
Sebagai seorang Guru di
Sekolah Dasar Negeri 3 Banyuresmi terasa betul manfaat yang saya rasakan
langsung dengan adanya internet. Berbeda ketika dulu jaringan internet yang
masih susah. Untuk sekedar mencari informasi tentang perkembangan pendidikan
ataupun materi-materi tambahan dirasa sangat sulit dan susah.
Berbeda dengan sekarang,
untuk melakukan akses internet bisa kapan saja dan dimanapun bahkan semuanya
bisa diakses hanya melalui jari jemari atau via handphone. Setidaknya ada
beberapa hal yang dapat saya rasakan betul sebagai seorang pendidik di SD negeri
3 banyuresmi dengan adanya intenet, seperti akan dipaparkan secara terperinci
dibawah ini.
1. Bekerjasama
dengan guru-guru lain, Dengan jangkauan internet yang sangat luas, menjadikan
saya dengan leluasa bergaul dengan guru-guru lain diluaran sana baik itu
melalui chating facebook ataupun WA untuk sekedar bertegur sapa ataupun
menceritakan berbagai permasalahan yang dicari alternative pemecahanya secara
bersama-sama.
2. Dengan
memiliki situs atau blog bisa mengasah kemampuan menulis agar lebih baik lagi,
seperti yang biasa saya lakukan sekarang meskipun baru sekedar untuk memenuhi
tugas saja. Tapi untuk kedepanya saya akan lebih memanfaatkanya lagi sebagai
media sharing pengetahuan yang saya dapatkan ketika kuliah dulu dan sekarang.
3. Bisa
memilih dan mendapatkan bahan ajar, dengan berbagai informasi yang saya peroleh
dari internet menjadikan bahan ajar atau materi yang akan saya sampaikan
didalam kelas menjadi lebih bervaritif dengan berbagai sumber dan bahan ajar
yang saya peroleh dari internet.
4. Menjalin
tali silathturahmi dengan guru-guru lain melewati jejaring sosial, contoh face
book, twitter, yahoo masenger ataupun email. Seperti yang telah saya singgung
sebelumnya dengan adanya akses internet, silaturahmi saya antar guru diselururh
Indonesia jadi terhubung tanpa batas sehingga penglaman dan pemahaman tentang
pengajaran terus berkembang dari hasil sharing dengan teman-teman yang biasa
saya lakukan
5. Sebagai
kontroling terhadap peserta didik di SD Negeri 3 Banyuresmi, dengan semakin
mudah dan gampangnya memperoleh akses internet sangat memungkinkan sekali para
anak-anak melakukanpenyimpangan-penyimpangan dalam pemanfaatan internet yang
seharusnya. Sehingga sebagai seorang pendidik saya biasa melakukan pengontrolan
terhadap para peserta didik saya di SD Negeri 3 Banyuremsi terutama cara
berprilaku peserta didik dimedia sosial.
Adapun Sebagai salah satu guru di SDN Banyuresmi 3 saya sering
mengalami berbagai kendala dalam proses penyampaian materi terutama
materi-materi yang sifatnya susah akan dimengerti oleh para peserta didik jika
hanya pembelajaran melalui metode ceramah saja. Banyak pembelajaran yang saya
dapatkan setelah sekolah di pascasarjana STKIP garut terutama ketika menghadapi
masalah seperti diatas. Masalah tersebut sekarang sudah mulai bisa teratasi
berkat bantuan multimedia. Ketika saya dihadapkan terhadap materi misalnya “
Proses Reproduksi pada tumbuhan” yang terdapat di mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam kelas IV, mulai sekarang saya mulai merancang
bagaimana proses tersebut terjadi dengan menggunakan bantuan powerpoint yang
disispkan berbagai macam gambar, teks, video dan isntrumen lagu agar siswa bisa
lebih antusisas dalam menerima materi. Alhamdulillah setelah saya coba ternyata
memang responnya sangat baik sekali malah bisa dibilang diluar yang saya
pikirkan sebelumnya.
5.
Jelaskan
apa yang dimaksud dengan etika dalam Teknologi Informasi.
Jawab :
ebenarnya seberapa
pentingkah peran etika dalam teknologi informasi?
Sebagaimana yang kita
tahu, perkembangan teknologi yang sangat pesat akan diiringi oleh kemudahan
masyarakat mendapatkan informasi secara cepat dan akurat. Hal ini selain
membawa dampak positif bagi kehidupan, juga membawa dampak negatif.
Sebagai contoh,
maraknya pornografi di dunia maya. Sebagai salah satu media penyedia informasi
yang paling atraktif, internet kerap kali dijadikan media untuk
mendistribusikan konten-konten pornografi. Tidak hanya melalui situs-situs
tertentu, tapi juga dapat dilakukan melalui forum. Pengaksesan situs-situs ini
oleh mereka yang belum cukup umur dan tidak mengerti, dapat menyebabkan
degradasi moral. Hal ini merupakan salah satu contoh pentingnya etika dalam
teknologi informasi. Etika merupakan pegangan bagi seseorang untuk bertindak
dan memahami baik buruk perbuatannya. Sekarang, banyak orang yang tidak
mengindahkan etika, terbukti dari kasus di atas.
Pertukaran data
digital, baik dalam bentuk film, musik, software, atau bahkan e-book telah
menjadi hal yang lumrah di dunia maya. Dengan mengunjungi situs-situs tertentu
dan melakukan klik beberapa kali, kita bisa mendapatkan apa yang kita inginkan
secara gratis. Jika ingin mendengarkan lagu, meng-install software, atau baca
buku sekalipun, kita bisa mendapatkanya dengan men-download gratis dan
kualitasnya pun sama saja. Hal seperti ini sama dengan pembajakan, namun karena
menjamurnya situs-situs yang menawarkan jasa download gratis, toh hal ini
dianggap sebagai sesuatu yang lumrah. Padahal, dengan mendownload hal-hal
tersebut, kita tak lain dengan seorang pembajak.
Melihat fenomena di
atas, peranan etika dalam teknologi informasi sangat penting dan sangat
dibutuhkan dunia saat ini untuk meminimalisir dampak negatif perkembangan
teknologi informasi.
1.
Etika yang harus diperhatikan dalam
Tekonologi Informasi
Berikut beberapa etika
yang harus diperhatikan dalam penggunaan Teknologi Informasi:
1.
Menggunakan fasilitas teknologi
informasi untuk melakukan hal yang bermanfaat.
2.
Tidak memasuki sistem informasi orang
lain secara illegal.
3.
Tidak memberikan user ID dan password
kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula
untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
4.
Tidak mengganggu dan atau merusak sistem
informasi orang lain dengan cara apa pun.
5.
Menggunakan alat pendukung teknologi
informasi dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
6.
Tidak menggunakan eknologi informasi
dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di
masyarakat.
7.
Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan
Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi
tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
8.
Tetap bersikap sopan dan santun walaupun
tidak bertatap muka secara langsung.
DAFTAR PUSTAKA
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman
https://azizturn.wordpress.com/2011/04/09/langkah-langkah-pemrograman-the-programming-steps/
http://elnessanmoe.blogspot.co.id/2013/11/dampak-positif-negatif-multimedia.html
http://alyaanshoobihah.blogspot.co.id/p/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan.html
https://teguhtaskug.wordpress.com/2014/10/21/etika-dalam-penggunaan-teknologi-informasi/
Komentar
Posting Komentar